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프로그래밍 이야기/GameDev33

[Unreal Engine] 프로젝트의 시작과 디버그 로그 출력 하기 Unreal Engine 관련 기능 조사 업무를 진행 하기 위해서 Unreal Engine을 학습한다. 필요한 스킬이라면 이번 기회에 잘 배워놓고 게임을 직접 만들어보기도 해보자! 프로젝트 생성하기 Unreal Engine 런처에서 Editor 를 실행한다. 본 예제에서는 4.22.3 버전이 사용되었으나 어떤 버전을 선택해도 무방하다. New Project->C++ 탭을 선택하고, Blank 컨텐츠로 시작한다. 그리고 프로젝트 경로와 이름을 입력한다. 기본 게임 컨텐츠와 함께 프로젝트가 열린다. Content Browser를 보면 C++ Project/My Project가 생성되었다. Add C++ Class 다이얼로그 메뉴에서 Actor를 선택. Actor의 이름을 입력하고 Create Class 버튼.. 2021. 5. 12.
[Unity] Unity에서 사용되는 특별한 경로 이름 유니티에서 특수하게 처리하는 폴더들 - Editor : 에디터에서만 사용. 빌드 시 포함되지 않음. - Plugins : 프로그래밍 에셋이나 외부 라이브러리가 위치. - Resources : 그래픽 데이터 등이 위치하는 폴더 - StreamingAssets : 비디오등의 데이터가 위치하는 폴더 권장 폴더 이름 - Scenes : Scene 파일들 위치 - Scripts : 소스코드가 같은 폴더에 있어야 관리가 용이 - Materials : FBX파일 임포트 시 자동으로 생성 - Prefabs : Prefab을 한 폴더에서 관리하기를 권장 * 그 외 : Sounds, Animations, Shaders 2021. 2. 1.
[Unity] 변수 변수 1 - Inspector View의 사용 변수를 선언할 때는 public을 사용해도 되고, SerializeField 키워드를 사용할 수도 있다. 그런데 SerializeField를 사용하면 Editor에서도 값을 넣어줄 수 있는 특별한 편리함을 누릴 수 있다. 특별히 Editor에서 감출 필요가 없다면 SerializeField를 사용하여 편리하게 Editor에서도 값을 넣어 사용하자. Unity Engine 스크립트 코드 상의 변수와 인스펙터 뷰에서 보이는 변수의 이름은 차이가 있을 수 있다. 예를 들면 다은과 같은 변수들이 선언 되었다고 하자. [SerializeField] int myValue; [SerializeField] int MyValue2; [SerializeField] int m_.. 2021. 2. 1.
[Unity] 디버그 로그 사용하기 Unity에서 디버그 로그를 사용하는 방법에 대해 알아본다. 다음과 같이 Debug.Log("...") 코드를 작성한다. public class Script2 : MonoBehaviour { // Start is called before the first frame update void Start() { Debug.Log("Start"); } // Update is called once per frame void Update() { Debug.Log("Update"); } } 게임을 실행 시키면 Console 창에 다음과 같이 로그가 출력됨을 알 수 있다. 그리고 Console 창에서 로그를 더블클릭하면 해당 로그에 대한 코드로 바로 이동을 할 수 있다. 이를 통해 에디터 상에서 런타임 상의 추치들을 확.. 2021. 1. 31.
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