반응형 전체 글123 [Unity] Unity에서 사용되는 특별한 경로 이름 유니티에서 특수하게 처리하는 폴더들 - Editor : 에디터에서만 사용. 빌드 시 포함되지 않음. - Plugins : 프로그래밍 에셋이나 외부 라이브러리가 위치. - Resources : 그래픽 데이터 등이 위치하는 폴더 - StreamingAssets : 비디오등의 데이터가 위치하는 폴더 권장 폴더 이름 - Scenes : Scene 파일들 위치 - Scripts : 소스코드가 같은 폴더에 있어야 관리가 용이 - Materials : FBX파일 임포트 시 자동으로 생성 - Prefabs : Prefab을 한 폴더에서 관리하기를 권장 * 그 외 : Sounds, Animations, Shaders 2021. 2. 1. [Unity] 변수 변수 1 - Inspector View의 사용 변수를 선언할 때는 public을 사용해도 되고, SerializeField 키워드를 사용할 수도 있다. 그런데 SerializeField를 사용하면 Editor에서도 값을 넣어줄 수 있는 특별한 편리함을 누릴 수 있다. 특별히 Editor에서 감출 필요가 없다면 SerializeField를 사용하여 편리하게 Editor에서도 값을 넣어 사용하자. Unity Engine 스크립트 코드 상의 변수와 인스펙터 뷰에서 보이는 변수의 이름은 차이가 있을 수 있다. 예를 들면 다은과 같은 변수들이 선언 되었다고 하자. [SerializeField] int myValue; [SerializeField] int MyValue2; [SerializeField] int m_.. 2021. 2. 1. [Unity] 디버그 로그 사용하기 Unity에서 디버그 로그를 사용하는 방법에 대해 알아본다. 다음과 같이 Debug.Log("...") 코드를 작성한다. public class Script2 : MonoBehaviour { // Start is called before the first frame update void Start() { Debug.Log("Start"); } // Update is called once per frame void Update() { Debug.Log("Update"); } } 게임을 실행 시키면 Console 창에 다음과 같이 로그가 출력됨을 알 수 있다. 그리고 Console 창에서 로그를 더블클릭하면 해당 로그에 대한 코드로 바로 이동을 할 수 있다. 이를 통해 에디터 상에서 런타임 상의 추치들을 확.. 2021. 1. 31. [Unity] MonoBehaviour 유니티 엔진에서 GameObject를 생성하고 이 객체에 Script를 추가하면 다음과 같이 C# 클래스가 자동으로 생성된다. using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; public class Script3 : MonoBehaviour { // Start is called before the first frame update void Start() { } // Update is called once per frame void Update() { } } 이 클래스는 MonoBehaviour를 상속 받았다. 본 객체 상에서 코딩을 하려면 MonoBehaviour에 대해서 잘 알고 있어야 하겠다. MonoBeha.. 2021. 1. 31. 이전 1 ··· 12 13 14 15 16 17 18 ··· 31 다음 반응형