반응형 유니티18 [게임이론] 행렬의 활용 [게임이론] 행렬에 이어 이번엔 실재 Unity상에서 관련된 코드들을 확인해본다. 행렬은 DirectX, OpenGL 그래픽스 API를 학습하게 되면 많이 다루게 되지만 Unity 내에서는 Mesh 값을 직접 변경하지 않는 이상 사용할 일이 별로 없다. Shader등의 심화된 내용을 다루게 될때 더 빈번히 사용될 수 있겠다. 본 예제를 통해 Transform 값이 행렬을 이용해서 연산이 되고 있음을 알아두자. Unity의 Inspector에서 확인할 수 있는 다음의 Transform 속성을 행렬 변환을 통해 좌표 값이 어떻게 변하는지 확인하겠다. 먼저 앞서 학습한 TRS를 이용한 행렬을 도출하는 과정을 보겠다. 행렬 값 설정 이동(T), 회전(R), 스케일(S) 값을 변수에 부여해서 Matrix4x4.T.. 2021. 1. 4. [게임이론] Vector의 활용 [게임이론] Vector Vector는 크기와 방향으로 구성되어 있다. 티스토리의 수식 입력 방법을 몰라서 그냥 이미지로... ㅜㅜ definelife.tistory.com [게임이론] Vevtor에 이어서 직접 Unity에서 벡터를 이용해서 Player와 마우스 간 라인을 출력해보겠다. 이번에도 Unity의 구성보다는 수학 이론의 활용에 대해 중점적으로 다뤄보겠다. float ditectionRange = 4f; // 화면 상에서의 마우스 위치 Vector2 mousePos = Input.mousePosition; Debug.Log(mousePos); // 현재 마우스의 위치를 게임 내의 Position 값으로 변환 mousePos = mainCamera.ScreenToWorldPoint(mousePo.. 2020. 12. 21. 이전 1 2 3 4 5 다음 반응형