본문 바로가기
반응형

Matrix2

[게임이론] 행렬의 활용 [게임이론] 행렬에 이어 이번엔 실재 Unity상에서 관련된 코드들을 확인해본다. 행렬은 DirectX, OpenGL 그래픽스 API를 학습하게 되면 많이 다루게 되지만 Unity 내에서는 Mesh 값을 직접 변경하지 않는 이상 사용할 일이 별로 없다. Shader등의 심화된 내용을 다루게 될때 더 빈번히 사용될 수 있겠다. 본 예제를 통해 Transform 값이 행렬을 이용해서 연산이 되고 있음을 알아두자. Unity의 Inspector에서 확인할 수 있는 다음의 Transform 속성을 행렬 변환을 통해 좌표 값이 어떻게 변하는지 확인하겠다. 먼저 앞서 학습한 TRS를 이용한 행렬을 도출하는 과정을 보겠다. 행렬 값 설정 이동(T), 회전(R), 스케일(S) 값을 변수에 부여해서 Matrix4x4.T.. 2021. 1. 4.
[게임이론] 행렬 객체의 Position, Rotation, Scale은 내부적으로 다음의 변환 행렬 절차를 거친다. (항등행렬, 크기 변환 행렬, 이동 행렬, 회전 행렬) 행렬의 기본 연산 행렬의 합, 차의 규칙 두 항은 동일한 행과 열로 구성 되어야 한다. 행렬의 곱의 규칙 전항의 행의 길이와 후항의 열의 길이가 동일해야 곱할 수 있다. 곱할때 동일 행의 값과 동일 열의 값을 곱한다. 이에 대한 예는 다음과 같다. 동차 좌표계 변환 행렬 계산을 좀 더 쉽게 하는데 도움이 된다. (x, y, z) -> (x, y, z, 1) 변환 행렬 예를 들어 (2, 1, 3)의 좌표를 x방향으로 3만큼 이동하면 (5, 1, 3)이라는 것을 쉽게 알 수 있다. 그런데 회전이나 복잡한 이동을 이런 식으로 쉽게 알기란 어렵다. 그러므로 .. 2021. 1. 2.
반응형